已是紅海一片的中國手游出海之路從中重度手游開始,卻也在中重度游戲這里遇到了瓶頸。開發難度大、推廣成本高、本土化需求捕捉難等因素都讓中重度手游“水土不服”。
所以有沒有另辟蹊徑的增長方式?
相對中重度手游的“大成本”,小游戲入局門檻不高,各種各樣創新玩法的小游戲在海外吸金不斷,三消、棋牌等類型休閑小游戲成為中小廠商出海首選方向。方法論、打廣告的文章已經屢見不鮮了,我們今天要講的是——避坑。
誤區一:一心追求like類產品。
誤區二:著急混合變現,忽略IAA玩法
01
做like類產品很難了 中小廠需要重視差異化打法
首先拋出一個疑問:大廠擁有強大的資金和技術底子且用戶龐大,這樣就可以更透徹了解用戶了嗎?
如果是,那就不會有那么多中小廠商在休閑游戲賽道賺到錢了。
雖說如此,但一般情況下是這樣的:上線7天內會覺得版圖拓展得還可以,可7日后、14天后呢?你會遺憾地發現新竟對層出不窮、大廠有驚無險繼續大規模買量,而資金一般的你已經無法與之抗衡了。
這其實都是因為過度追求like類玩法所導致的,同類型的產品越多的賽道,沒強大資金實力的廠商,越快出局。
破局之計就是尋求差異化。中小廠商應該深耕在小而精的賽道,在基礎玩法上融合創新好玩的元素,與竟對保持一定程度的“點對點不同”,才是休閑產品迭代和運作的關鍵。至于投放成本,只要是具備基礎玩法和適配題材的休閑游戲,一兩年內的買量成本并不會有太大波動,跑到效果好的素材計劃,閉眼拉滿,定不會有太大差池。
比如之前國內市場的爆款游戲“羊了個羊”,普通到再普通的三合一的休閑游戲,卻能火遍全網,與其別出新意的“蔬菜棋子”、魔性BGM等離不開關系。在能夠盈利的前提下,產品玩法、美術設計、素材創意、高效買量、數據挖掘都是廠商可以集中發力的環節,除了要在研發、美術風格上打造差異化,更要著重思考更多的吸引用戶的宣發方式和增長渠道及變現能力提升,希望把產品打磨成真正能契合用戶偏好、具有市場聲量且能持續穩定變現的好產品。
02
休閑游戲務必重視IAA變現
休閑游戲的廣告類型包括激勵廣告、banner廣告、插屏廣告、原生廣告等,其中較受廣告主青睞的還是激勵廣告視頻,因為其本質上能讓玩家從中獲取短期收益以克服障礙,用戶在整個過程的廣告參與度是極高且在預期之內的。只要合理把控“何時給獎勵”和“給什么獎勵”兩個問題即可大差不差實現預期收益。休閑游戲因為玩法簡單一般很難調動用戶在應用內付費,如果一味地推同一個類型的廣告,用戶肯定不會買單。建議休閑游戲廠商在基礎玩法之上,多多研究新的“副玩法”,增加休閑類游戲的可玩性和豐富度,避免產品因單一的廣告變現模式出現過分頻繁等問題被詬病。
NetMarvel 已服務過多款休閑游戲并成功拔高其IAA模式收益。此前一款三消游戲《Candy Crack》以IAA變現為主要收益模式。上線一段時間后為了觸達更多高價值用戶,Candy Crack投放團隊雖然調高了廣告預算,但整體的ROAS仍不達預期,于是找到了我們 。
NetMarvel著重選取ECPM表現較優、用戶影響力較高的渠道適當加大投放,最終通過Candy Crack一手數據的回傳和NetMarvel的全流程營銷服務,實現日均用戶量級增長30%,獲客成本降低10%,首日回收增長60%+的突破。
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