根據游戲工作委員會7月發布的《2022年1-6月中國游戲產業報告》數據,我們可以看到,2022年上半年,中國游戲市場規模為1477.89億元,同比下降1.89億元。%,在過去的7年里,國內游戲行業的第二次增長率同比下降。這種事情最后一次發生在2018年。
然而,2018年的“嚴冬”雖然減緩了游戲市場規模的增長,但“精品化”確實在當時的游戲行業發揮了一定的積極作用,篩選出了一大批低質量的換皮手機游戲產品和相關開發商,為“高投入、高收益”的高質量新游戲釋放了不少玩家的收入,這也是游戲行業在2018年后兩年能夠快速“復活”的原因。
但在目前的游戲行業,玩家數量趨于飽和,各跑道頭部陣型嚴重固化,工業化轉型面臨的各種障礙和不確定性,游戲行業的春天顯然還很遙遠。
騰訊,網易能否重塑爆款?
9月13日,國家新聞出版署更新了今年第五批國產網絡游戲版本號。這次獲批的游戲有73款,比上一批增加了4款,上升趨勢穩定。但距離2020年上半年每月獲批兩批版本號和平均每年100款游戲的表現還有一定差距,網絡游戲本地化審批試點工作進展不盡如人意??峙聡a游戲的“版本號焦慮”會暫時得不到緩解。
說起來,可能是因為要優先幫助中小企業解決燃眉之急的原因,騰訊和網易這兩大巨頭在今年恢復版號發布后的前四批版號中并沒有出現。但在這個版本號名單中,最大的特點就是騰訊和網易兩大國內游戲巨頭時隔一年回歸。
在名單中,網易獲得版本號的游戲產品是移動游戲《全明星街球派對》,騰訊除了分公司開發的塔防手機游戲《健康防御戰》外,還獲得了多家參與投資的公司的版本號。
在很多行業分析師眼里,兩大巨頭重新獲得版本號是一個積極的信號。他們給出的理由也很簡單:不同于以輕游戲產品為主的大型游戲企業,如騰訊、網易等。,擁有深厚的技術基礎和充足的商品儲備。重新獲得版本號后,可以加快高質量游戲產品的釋放,提高游戲市場的整體產品質量,從而刺激玩家的規模增長,提高游戲產品的收入。
然而,對于這一點,玩家有不同的看法,認為上述情況也不會給游戲行業帶來任何新的變化。
如果以《永恒的災難》為新一代大廠商游戲的參考標準,騰訊和網易重新獲得版本號,確實能給疲軟的游戲行業帶來新的動力,但顯然,產品質量無法保持在這個水平。以獲得版本號的游戲產品為例,網易的《全明星街球派對》流出了游戲畫面,并不比2017年推出的《青春籃球》好多少。此外,體育主題在中國也不是熱門的游戲跑道。
游戲行業跑得太快,閃到了自己的腰身。
就像我剛才提到的,即使大廠商的每一次新游都能達到“永劫無間”的品質,也只是“給疲軟的游戲行業帶來新的動力”,并不能保證他們能夠扭轉目前游戲行業的衰落。
原因也很簡單,不像2018年的嚴冬,目前游戲行業面臨的困境,遠不止版號這個原因。
自2019年底以來,電子游戲可謂占天時地利,精品手游商品井噴,元宇宙概念爆紅,e-sports(電子競技)行業正在升溫...一系列有利事件讓游戲行業趕上了快速發展的列車。然而,幸福見效快,去得也快。經過兩年的快速增長,疫情收入悄然消散,元宇宙概念失寵,國內游戲市場監管政策收緊,版本號引發的爆炸“卡住...
這背后的一個重要原因是游戲行業產品質量的整體提升。然而,隨著游戲產品質量的快速提高,全球游戲開發商也面臨著巨大的壓力。
這種壓力可以用一個詞來概括,那就是“內卷”。
“內卷”可以算是近年來游戲行業的關鍵詞。索尼網絡娛樂國際公司執行副總裁兼首席運營官肖恩·萊登曾在接受采訪時表示:“玩家習慣了每年更大更漂亮的游戲。這也讓游戲行業開始對越來越大的世界和更漂亮的圖形表現出不同的熱愛?!边@直接導致3A游戲產品的開發成本急劇上升,越來越難盈利。
在國內市場,廠商的“內卷”比國外市場更加激烈。因為海外游戲市場的主機和PC游戲也可以和手機游戲分手,所以在前兩個平臺上,大部分都是賣生命周期短的單機游戲產品。除非游戲主題高度一致,否則這類產品沒有特別激烈的競爭關系。玩家不會買塞爾達:荒野之息2,因為他們買了《戰神:諸神黃昏》。
然而,在中國,游戲行業多年來一直被移動游戲所主導,而移動游戲市場則被服務型商業游戲所主導。這類游戲的一個特點就是它們的壽命大多比較長,需要玩家長期保留,導致最終不得不為有限的玩家數量而戰。
當然,國內移動游戲市場并不總是處于這種狀態。事實上,在“渠道為王”的時代,內部市場的手機游戲大多是互相模仿熱門玩法和主題的換皮手機游戲產品。這類游戲產品的使用壽命比較短,所以這些使用壽命短、成本低的游戲產品之間可以達到微妙的平衡。如果一款游戲賺夠了錢停止服務,就可以有另一款游戲“接管”被釋放的玩家。然而,在停止服務游戲的制造商迅速開發了另一款游戲之后,市場會因為其他游戲的停止服務而釋放新的玩家來收獲。因為這個游戲比較簡單有效果。
然而,自2016年以來,國內游戲市場的產品質量一直在上升,一些高質量的游戲產品可以長期保持穩定的流水。然而,在過去的兩年里,這類游戲之間出現了越來越多的“爆炸”。這導致了一個后果:高質量的游戲產品可以長期保持穩定的流水,所以它們的停止時間可以不斷延遲,它們的使用壽命會遠遠超過廉價的換膚游戲產品,而大多數玩家可以同時玩的服務型游戲產品總數相當有限。如果這些玩家被長壽的高質量游戲“釋放”,他們就會被“占據”。
這會導致什么后果?一方面,這些被“占領”的玩家對游戲質量的要求會大大提高,這使得他們幾乎沒有意愿或時間去玩小規模游戲公司開發的低質量、短壽命的游戲產品;另一方面,這些玩家將繼續為開發高質量游戲的制造商提供高流量的水,使他們能夠在保持游戲長期運營的同時規劃新的高質量游戲產品,從而使游戲行業的“兩極分化”越來越嚴重,市場上龍頭廠商的競爭力越來越突出,最終促進了游戲市場結構的固化。
在這樣的背景下,中小游戲公司要想繼續生存,只能被迫“內卷”,不斷追求潮流,更新藝術風格,使用3D建模,跟風熱門游戲。但顯然,這一切無疑會直接提高游戲的開發成本,這對于習慣于開發廉價換皮手機游戲或輕微小游戲的中小游戲公司來說是非常困難的。
可以預見,對于全球小型游戲公司來說,未來很長一段時間,他們仍然需要在嚴冬中度過艱難的時光。
但是,也許對于整個游戲市場來說,本來就不需要那么多的游戲公司了?
出海,單機,超輕游戲,廠商們都在努力“試錯”
話雖如此,但人們帶著理想進入游戲行業,抹殺他們有點殘忍。在嚴冬持續的今天,游戲從業者不斷探索重新激活市場的方法。
比方說,近幾年出海策略不斷造勢。
對于不同的游戲公司來說,出海有著不同的含義。對于很多小規模的游戲公司來說,出海是一種無奈的舉動,無法獲得版本號。對于大廠商來說,在國內玩家增長停滯的背景下,出國旅游可以為企業的收入創造新的增長點。而且,海外相對寬松的監管環境也能給廠商嘗試更多元化的游戲主題和游戲類型的機會。
在國內游戲市場低迷的今天,國內廠商出海趨勢加劇,導致海外游戲市場競爭迅速升溫。出海不像旅游,可以“說走就走”。國內游戲開發商需要支付大量的額外成本,從了解當地的法律法規和政策,到了解當地玩家的愛好,到調查當地平臺準備購買和推廣,再到游戲的本土化運營。平心而論,出海成本的重量并不比廠商在中國繼續“內卷”的壓力輕多少。
門檻逐漸提高,促使出海自小廠“曲線救國”的妙招,正逐漸淪為只有財力雄厚的大廠才能參與的“全球化游戲”。
對于難以承受出海成本的國內游戲公司來說,他們能做的就是在游戲產品上下功夫,而其中一些公司選擇放棄與頭部服務游戲的競爭,轉而成為低成本的買斷游戲產品。
這種選擇有一些獨特之處。隨著國內玩家版權意識的逐步提高,買斷游戲的消費意愿增強,以及Steam、Epic、以及國內一些數字游戲銷售平臺的不斷推出和優化,近年來國內買斷游戲產品的表現相當顯著,尤其是2021年出生在“小作坊”的《鬼谷八荒》。、游戲產品如戴森球計劃的成功,讓很多小型游戲公司頗受鼓舞。
考慮到買斷游戲產品可以通過上架Steam平臺銷售,不需要等待版本號發放,買斷游戲流程短,本土化成本遠低于出海運營服務游戲,買斷游戲也是出海選項的替代品。
但是,雖然如此,但是低成本買斷制游戲產品也有明顯的缺陷,那就是游戲產品壽命短,不能像服務型游戲那樣形成穩定忠實的玩家群體。利潤完全取決于游戲本身和宣傳的質量。要穩定生產“爆款”來維持賽道的流水性能,還是很難的。
2022年上半年,國內開發商也在Steam平臺上創造了不少新的買斷制新游商品,但由于新游整體質量不如去年的商品,所以整體表現并不好。據國游銷售吧統計,2022年上半年國內買斷制游戲前10名總銷售額為9200萬元,與2021年的3.88億元相比,同比下降了76%。其中,最暢銷的《暖雪》,在嗶哩嗶哩(發行商)大量游戲主播直播“帶貨”的情況下,上半年只賣出了70萬份《暖雪》,銷售額為4100。
很明顯,對于國內的買斷游戲市場來說,情況并不十分舒適,成長與磨練將是他們未來很長一段時間的主題。
除出海和買斷制游戲外,還有許多廠商準備繼續深耕以前的“風口”-超級制游戲
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