出乎意料的是,疫情偷走了玩家的三年時間,也結束了“掌上網”的生命周期。
7月5日,騰訊APP“手持Wegame”運營團隊突然發布退市公告,宣布將從7月5日起停止新客戶注冊,并于9月8日正式關閉服務器,正式停止運營。
雖然WeGame游戲平臺作為本體客戶端版仍在正常運行,但手機版《手持WeGame》的關閉仍然引起了很多話題。在一些玩家看來,騰訊關閉手持WeGame無疑是WeGame發展受挫的一大寫照。
就像視頻彈幕網站B站被稱為想成為中國的Youtube一樣,Wegame作為中國最大的游戲平臺之一,也有著明確但不可逾越的目標,那就是賺錢就像“風吹來”的Steam。后者不僅是世界上最大的數字游戲發行平臺,也是一種流行的文化符號。它在當今的游戲生態中也有很高的地位。驚人的玩家聚集在Steam游戲社區,購買游戲產品,討論自己的游戲庫存,分享自己的游戲體驗,甚至交易虛擬產品,享受游戲產品帶給他們的一切。
Steam的成功市場有目共睹。然而,與游戲本身不同,游戲平臺的產品可以通過“換皮”成功復制。即使是Steam的熱門競爭對手EPIC也只能通過花費大量資金為玩家頻繁贈送免費游戲,這種“七傷拳”勉強從Steam手中分配給一些客戶。然而,在中國,想要追求Steam的公司卻受到沉重審計壓力的束縛。
游戲卷不動,市場需要新的增長點
目前,游戲產業恐怕處于歷史最熱的階段。
自Z一代新消費力量崛起以來,游戲作為這一群體的主要在線娛樂方式,其市場關注日益增加。再加上疫情收入的加持,雖然游戲產業并不是一飛沖天,但它已經達到了一個新的水平。即使從那以后,中國市場再次復制了“寒冬”的插曲,總的來說,隨著年輕一代顧客消費能力的提高和游戲產品消費意愿的提高,游戲產業對企業家和企業仍有很強的吸引力。
然而,根據最近的數據,全球游戲市場的發展正進入瓶頸期,因為疫情收入的消失,二次元游戲的缺乏,玩家規模接近飽和。
根據中國音頻數字協會游戲工作委員會和中國游戲產業研究院今年年初發布的《2021年中國游戲產業報告》數據,國內游戲市場規模增速明顯下降,2021年同比增長6.40%,遠低于2020年的20.71%,略低于2019年疫情前的7.66%。2021年,國內游戲用戶規模6.66億,同比增長0.22%,用戶數量逐漸飽和。然而,根據海外分析機構的統計數據,情況可能會更糟。根據其報告《ChinaPCGames2022》,2021年中國玩家數量約為7.06億,同比下降3.7%,這是近年來罕見的負增長。
一些分析師將中國市場玩家數量減少的原因歸因于2021年8月30日《關于進一步嚴格管理,有效防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》(即行業戲稱的“最嚴格的防沉迷規定”)發布后,大量未成年玩家流失,甚至下游的銷售和租賃行業也受到了很大的打擊。然而,在許多游戲從業者看來,即使“最嚴格的防沉迷規則”沒有實施,游戲產業也告別了逆勢而上的時代。
對此,獨立游戲制作人阿柴表示:“經過國內游戲市場的長期蓬勃發展,熱門跑道已經被挖掘出來,商品的頭部效應越來越明顯。嚴重的游戲內容使得玩家越來越難有額外的時間和資金投入其他游戲產品。最終,新游戲很難進入市場份額,在未來的游戲市場,頭部陣營只會越來越固化,恐怕很難像“上海F4”這樣的新人再次誕生?!?/p>
在阿柴看來,雖然工業化可以進一步提升游戲產品,但AR卻受到了影響、由于虛擬現實行業對技術和設備普及程度的限制,游戲產品很難在游戲類型上取得明顯的突破,如果不能在游戲玩法上取得突破,就很難動搖日益固化的國內游戲市場。
舉個典型的例子,米哈游的《原神》利用開放世界“降維攻擊”國內移動游戲跑道,創造了移動游戲產品吸引黃金的奇跡。在目睹了它的成功之后,許多制造商逐漸轉向了開放世界的類型,希望分享一份份額。
這實際上是渠道時代的傳統游戲玩法:當熱風格出現時,立即“改變皮膚”,以快速分配市場資源。然而,就目前流行的跑道而言,這一舉動顯然并不是很好。
排除諾亞的心,一個有很大質量問題的產品,我們可以看到,市場上另一款流行的二次元主題開放世界游戲——完美世界的幻塔,即使游戲的質量和福利還不錯,甚至遠遠超過了市場上大部分的二次元游戲產品,但流水的表現還是遠遠落后于《原神》,甚至贏不了已經“過時”的2D二次元塔防游戲《明日方舟》。
當然,平心而論,作為完美世界轉型的杰作,《幻塔》目前的表現值得完美世界的投入。
隨著游戲的不斷更新,幻塔已經形成了一個相對穩定的玩家社區,風評也有所回升。海外版上架,也可以預見游戲社區未來會有很大的增長空間,二創內容的產出也會進一步提升,從而反饋國內玩家社區..然而,幻塔的這些成就并不能掩蓋它在花費大量開發成本后沒有得到與原神相似的流水性能的結果。
造成這個結果的原因也很簡單。首先,正如上面提到的,疫情收入已經消散,國內玩家規模飽和,市場競爭變得火爆;其次,隨著游戲產品質量的提高,游戲玩法的嚴重現象加劇,氪金的下限增加,玩家在單一游戲產品上花費的時間和金錢急劇上升,這使得玩家無法應對多種游戲(尤其是類似的嚴重游戲);最后,隨著中國進入正常的防疫方法,人們的生活逐漸恢復正常,游戲習慣也回到了分散的時間玩游戲,辦公室職員和一些學生開始“逃離”嚴重的游戲。
游戲產品的內卷還沒有卷出“光明來臨”,就已經把市場卷成了“尸山血海”。
面對這樣的情況,國內游戲公司要么轉型為H5游戲,要么轉型為小級買斷單機游戲,要么直接關門。當然,對于一些富裕的大公司來說,他們仍然有足夠的實力去尋找一些新的出路,比如亞運會上升的電子競技軌道,靠概念講故事賺錢的元宇宙軌道。。還有在線游戲銷售平臺。
被“吃雞”點燃的游戲平臺還沒有達到極限
今年3月初,數字游戲發行平臺Steam發布了《回顧2021年報告》。報告顯示,2021年Steam平臺月活躍用戶數為1.32億,日活躍用戶數為6900萬。同時,網絡游戲人數峰值為2740萬,玩家游戲外觀較2020年增長21%,2020年購買客戶增加3120萬,玩家消費同比增長27%。
你可能不知道這些數據有多驚人,但只要你知道,這些數據背后的事實——Steam正在穩步加強其在世界上最大的數字游戲發行平臺和游戲社區的位置。
雖然近年來高質量游戲產品的競爭力不斷提高,促使開發商在市場上發言權不斷提高,但這并不意味著“質量為王”真正取代了“渠道為王”,成為游戲產業的新規則。即使在當前游戲產業卷入新階段后,渠道也再次成為游戲產品決定性市場的關鍵。
以《原神》為例,玩家和一些從業者喜歡把它的成功歸因于產品本身,但事實上,米哈游對《原神》的投資并沒有輸給傳統的大工廠,即使它在網上迅速打破了圈子,也得益于其準確的廣告和營銷。與傳統的應用商場相比,米哈游選擇了微博和B站的主要戰場、NGA游戲論壇、網易云音樂等平臺最大的共同點就是Z世代有大量的年輕用戶,其中B站、NGA論壇和其他平臺也有更直觀的目標受眾——二維游戲玩家。對于宣傳平臺的正確決策,米哈游戲的廣告獲得了非常好的轉化率,獲得了大量的玩家,曾經成為行業宣傳的優秀案例。
可見,即使是精品手機游戲的頂流,仍然需要渠道和平臺。
但與此同時,傳統渠道的衰落也是事實,尤其是在服務型游戲越來越注重研發與運輸一體化的今天,傳統渠道在聯運游戲中獲得的紅利越來越少,這從《原神》中吸引了大量資金卻沒有“帶飛”小米應用商店和嗶哩游戲就可以看出來。
國內公司在新的市場環境下需要參考案例,幸運的是,像Steam這樣的例子就近在咫尺。
作為一個游戲發行平臺,Steam上銷售的主要產品不是目前主導國內游戲市場的服務型游戲,而是買斷單機游戲。過去很長一段時間,由于玩家版權意識不足,中國市場盜版猖獗,中國市場猖獗買斷游戲的搭配幾乎意味著商業失敗。因此,即使電子商務和社區的概念在過去十年里不斷升溫,也很少有公司將其與游戲聯系起來。
然而,隨著國內經濟的發展,玩家收入的上升,他們的版權意識也在增強,《太吾畫卷》、光明記憶:無限、戴森球計劃和其他國內買斷游戲的成功,表明市場環境不是過去,然而,忙于追求國內手機氪金卡游戲趨勢國內公司沒有注意到這個變化,或者,即使他們注意到這個變化,買斷游戲的銷售表現也很難擊敗氪金卡游戲,更不用說在國內發展這一領域需要面對困難和風險,也遠遠大于墨守成規追求主流趨勢。
因此,在2002年Steam推出后的十年里,除了2006年數字星空聯合游俠網和新浪游戲,國內公司很少嘗試銷售單機游戲平臺。雖然為電子競技游戲提供在線游戲服務的渠道很多,但這些平臺通常不提供正版游戲的購買渠道,甚至直接為玩家提供盜版游戲資源的下載。
直到2012年底,中電博亞推出了杉果游戲平臺。雖然平臺在社區服務的早期階段沒有付出太多努力,但與Steam這樣的“大賣場”相比,它更像是一個二級經銷商(杉果游戲為玩家提供Steam平臺的激活系列號,而不提供游戲本體的下載,玩家在購買游戲后必須在Steam平臺上激活激活碼),但無論如何,國內玩家終于迎來了真正意義上的數字游戲銷售平臺。
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