近日,數據研究機構伽馬數據發布了《2022年10月游戲產業報告》。報告中的數據顯示,2022年10月,中國游戲產業實際銷售收入為197.68億元,環比增長4.66%,是近6個月來首次環比增長。
雖然只是暫時扭轉了市場萎靡的趨勢,但這難得的好消息還是讓很多從業者松了一口氣。
2022年對游戲行業來說并不容易。
今年4月,版本號恢復發布,“嚴冬”宣布結束,但游戲行業并未立即走出陰霾。
根據《2022年1月至6月中國游戲產業報告》,2022年上半年中國游戲產業實際銷售收入1477.89億元,同比下降1.8%;2022年上半年,中國游戲用戶約6.66億人,同比減少0.13%;隨后,在伽馬數據《2022年第三季度(7月至9月)游戲產業報告》中,7月至9月,國內游戲市場實際銷售收入為597.03億元,同比下降12.61%,同比下降19.13%,表現依然令人擔憂。
在這樣的背景下,雖然游戲產業的環比增長已經回到了一個城市,但并沒有完全消除對游戲產業的一些懷疑。一些分析師認為,“嚴冬版本”只是最近游戲市場低迷的導火索,真正導致游戲產業開始下降的是游戲產業的頭部效應越來越突出,玩家數量接近天花板,缺乏熱門產品和一系列其他因素。這些因素以前被忽視了,因為游戲市場的快速增長和影響力的不斷擴大。現在,游戲產業正在放緩,也許是為了重新面對和解決這個問題。
游戲產業環比復蘇,無法緩解競爭的“血海”
正如上面提到的,雖然游戲產業的增長速度已經從負變為正,但這并不意味著游戲產業可以鼓起士氣走出低迷的狀態。
而之所以有如此悲觀的觀點,并非空穴來風。
讓我們來看看各細分市場的表現。
據伽馬統計,10月份,中國客戶端游戲市場規模環比增長7.56%,同比增長20.70%;但移動游戲市場實際銷售收入環比增長3.85%,同比減少27.27%。
從細分市場的表現很容易知道以下情況:與客戶游戲相比,主導國內游戲市場的移動游戲增長略落后,同比表現仍令人不滿。
客戶端游戲在當今游戲行業表現相對穩定,10月增長,除了10月特殊時間節點給游戲行業帶來巨大的流量紅利,主要制造商迎合10月節點推出各種營銷活動,以及以“英雄聯盟”S12為代表的電子競技活動幫助游戲行業,因此客戶端游戲市場增長基本在市場預期中,進入流行時代后,缺乏流行風格(不包括跨平臺游戲)幫助客戶端游戲流量也可以有這樣的增長表現,有些超出了市場預測。
S12世界總決賽《英雄聯盟》
另一方面,雖然沒有頂級電子競技賽事的支持,但也迎來了10月份的移動游戲市場。當頭部產品相繼更新,新活動、新內容相繼推出時,整體增長略遜于客戶端游戲。這不得不讓人擔心:作為游戲行業的“主引擎”,移動游戲是否已經開始脫穎而出?
對此,在成都某手機游戲公司從事運營的海豹給出了肯定的答案。他認為,目前手機游戲市場的健康狀況并不樂觀。
“從目前中國版本的發布可以看出,國內游戲公司仍涌向移動跑道,然而,隨著移動游戲質量和壽命的增長,移動游戲市場的頭效應正以肉眼可見的速度增加,無論是玩家資源、節假日還是家庭隔離紅利,基本上被幾種頭部游戲產品侵蝕,甚至(頭部產品)游戲時間也被這些游戲玩家社區和創新內容帶走?!焙1f。
然而,雖然競爭環境如此激烈,但由于玩家數量相當大,加上國內玩家普遍有“品嘗新鮮”的習慣,只要新旅游產品質量不太差,在網上早期更注重宣傳,仍能在第一個月取得良好的表現。然而,如果他們想在這樣的環境中長期站穩腳跟,那就非常困難了。
海豹進一步指出:“現在游戲產品的整體質量和壽命都在提高,細分軌道幾乎被挖掘出來,這導致新制造商不得不面對更高門檻的游戲產業。然而,當他們被迫增加開發成本來追求高質量的頭部產品時,他們發現他們的新游戲的表現仍然和渠道階段一樣——服務開始后,自來水呈懸崖式下降?!?/p>
“由于版本號的問題,這些制造商不能像渠道時代那樣,在游戲流量急劇下降后立即停止損失,“換皮膚”重新啟動爐子。簡而言之,在當前的競爭環境下,你很難指望跑道上的中小企業能夠復制鷹角和米哈游戲的成功,游戲產業最終可能會成為主要工廠之間的游戲?!焙1偨Y道。
玩家數量接近飽和,國內市場的下一個增長點在哪里?
國內市場競爭格局進一步升溫的一個重要原因是玩家不夠。
無論市場有多激烈,只要蛋糕能繼續擴大,即使只能分配頭部剩菜,其余的游戲公司仍有很大的發展前景,但目前,國內游戲市場蛋糕的“原材料”很可能瀕臨耗盡。
根據NikoPartners今年5月發布的《2021年中國游戲市場分析報告》,2021年中國共有7.06億玩家,同比下降3.7%。
根據中國音頻數字協會游戲工作委員會發布的《2022年1月至6月中國游戲產業報告》,上半年中國游戲用戶規模約6.66億,同比下降0.13%。
面對國內玩家規模增長放緩甚至萎縮的現狀,一些分析機構將其歸因于當前的未成年防沉迷政策。NIKOPartners等機構甚至統計了國內未成年玩家數量的減少。
圖片來源:NIKOPartners
但是對未成年玩家的游戲情況統計真的那么準確嗎?
事實上,對于市場和玩家來說,有多少未成年人可以“避免”未成年人的反成癮政策。
以目前流行的電子體育產業為例,未成年人開始玩電子體育運動員過去無數,雖然現在有相關政策要求玩家18歲以后,但玩家顯然不能突然在18歲生日通過監督脈搏,沒有老師通過電子體育游戲,會有各種方式觸摸玩電子體育游戲產品——之前熱搜索“60歲祖母凌晨3點榮耀五殺”這種會讓人微笑。
此外,雖然在國內市場,我們基本上把電子游戲等同于移動游戲或客戶游戲,但電子游戲實際上是一個相當普遍的概念,政策有權要求客戶和移動游戲訪問反成癮系統,但不可能要求買斷單機游戲產品訪問反成癮系統,也不能要求夾在各種應用程序和網頁H5游戲訪問反成癮系統。因此,在線娛樂已經變得如此普遍的今天,未成年玩家總是有辦法開始游戲市場,用新的反成癮規則來解釋玩家數量的減少,事實上,并不能完全站起來。
那么,玩家規模增長放緩甚至萎縮的關鍵原因是什么呢?
目前,中國玩家數量接近7億,即近一半的人都是玩家。公平地說,這一比例實際上相當高。雖然與在線音視頻和移動社交平臺的用戶數量仍存在一定差距,但與在線音視頻、移動閱讀/有聲書、漫畫等在線娛樂方式相比,電子游戲的運營難度和學習成本都受到嚴格限制,相當一部分消費者會被說服。
目前國內玩家可以有如此大的規模,或者在移動游戲的興起中,大大降低了游戲操作門檻和學習成本,消除了游戲場景的限制。但目前,游戲已經采用了長期的操作策略,質量壽命不斷增長,為了保持用戶粘性,游戲是“添加”,不斷創新更多的角色,更多的游戲機制,更多的內容,游戲門檻不斷高,雖然這種趨勢確實可以給老玩家帶來很多動力繼續玩,但想讓這樣的移動游戲依靠“輕松休閑,玩停止”游戲來擴大客戶年齡范圍,擴大不同城市地區的用戶,無疑是非常困難的。
當然,市場上不時會出現像“羊”這樣的超輕微游戲,但與游戲產品相比,這類游戲更像是以游戲形式呈現的商業營銷活動。它們可能在短時間內表現出良好的吸金能力,也可以吸引很多社交媒體用戶短時間內開始游戲市場的“化身”玩家,但要指望被這類游戲產品吸引開始游戲市場的玩家為整個游戲市場貢獻長期的流水和更多的發展潛力,顯然是不可靠的。
既然國內游戲市場已經達到瓶頸,要么適合當前游戲行業的另一個趨勢——出海撈金?
不幸的是,這可能不是一個好出路。
出海,機會還是陷阱?
說實話,雖然近年來以《原神》為代表的新游戲將游戲市場的競爭門檻堆積到了一個新的高度,但早在這些游戲出來之前,國內游戲市場的“內卷”就相當嚴峻。
更具體地說,自2014年“高質量”概念在行業傳播以來,國內游戲市場的競爭開始逐漸升溫。當時,許多無法繼續與國內同行競爭的中小企業開始尋找新的出海方式。
如今,隨著國內市場“內卷”的日益激烈,加上行業內政策支持和全球化理念的傳播,游戲出海逐漸成為熱門趨勢。
根據《2022年1月至6月中國游戲產業報告》的數據,2022年上半年國內游戲出海收入實現正增長。1月至6月,國內自主開發游戲國外市場實際銷售收入89.89億美元,同比增長6.16%。
但是根據數據分析機構datata.據ai統計,2021年中國出海移動游戲的用戶費用占海外移動游戲市場的21%。
圖片來源:date.ai
考慮到海外移動游戲的整體質量,與逐漸進入瓶頸的國內游戲市場相比,國內高質量的游戲產品進入國外市場確實有很大的發展空間。
然而,出海一定是捷徑嗎?
倒也不盡然。
“如今,除了面對國內競爭無助的小企業外,許多頭部游戲制造商也在加快海外游戲市場的布局。此外,大型制造商手中的頭部產品在出海后仍具有很強的競爭優勢,這使得海外游戲市場的競爭環境并不容易?!焙1f。
正如海豹所說,游戲出海不僅是小廠商“曲線救國”的一種方式,也是大廠商普遍關注的一種新策略。近兩年來,國內頂級游戲企業幾乎都在加快收購/投資/建立海外工作室,或在國外推出游戲產品。在日本市場表現出色的網易甚至在今年的Q1財務報告中公開表示,希望未來國外市場的收入比例能提高到40%-50%。這意味著,即使國內游戲公司逃到海外,
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