哎~又是KPI無法完成的一年!
——最近有不少買家跟DataEye吐槽。
的確,2022,也許是游戲買入史上最艱難的一年。事實上,似乎每年都是最艱難的一年。沒有最難,只有困難。
購買從業人員——無論是藝術、劇本、投手甚至發行負責人——今年KPI無法完成,這是普遍存在的。
你們并不孤單。
一、頭禿
(一)今年真的很難買到這個東西:招數太固定,利潤直接清零。
1、買入市場“縮圈”,甲方親自下場卷,乙方干脆“不要錢”。
進入2022年,整個購買市場嚴寒。在新產品減少、環境惡劣、成本降低的大環境下,整個游戲行業的購買預算有所下降,購買需求有所下降。
雖然頭部制造商每月仍有數百萬的材料預算,但基本上是走固定合作。內部產出,中小買入企業想要擠進來分一杯羹可謂舉步維艱。
這一年,特別是十月,脈脈充滿了對買入市場的悲觀情緒。
來源:脈脈
出于成本考慮,一些甲方親自下場,開始搶乙方的飯碗。
一家游戲購買企業的業務表示,從今年7月份開始,可以明顯感覺到購買量的需求在下降。9月份開始,一些游戲企業剝離了材料部門,剝離的部門不僅滿足了游戲公司內部的材料需求,還需要外包購買量。
盡管買入市場這塊“蛋糕”變小了,但是市場競爭越來越激烈。
一些乙方甚至開始免費為甲方提供材料。雖然質量不如收費,但一些低成本材料的投放效果并不差。這也讓一些“小氣”的中小廠商可能不會再花錢做材料了。
來源:脈脈
2、購買成本居高不下,購買企業的盈利空間進一步被壓縮。
今年以來,各主流品類的CPA購買量一直保持在較高水平。根據最新數據,單個客戶在SLG和仙俠RPG游戲iOS上獲得的價格已經超過200元,安卓上獲得的成本也在100元左右。
購買成本高也進一步壓縮了購買企業的盈利空間。今年買入企業賺錢太難了,今年一些游戲發行公司虧損很大。
來源:脈脈
3、材料量大,淘汰快,材料效率低。
就材料生產而言,我們可以看到三組令人心寒的數據:
①今年1-10月,市場上新增廣告資料數據(去年投放至今年)約1564.88萬組,比去年全年增長17%(1331萬組)。
②超過80%的新材料今年投入使用不到5天,超過20天不到3%。
③材料平均使用天數總體上有所下降,平均使用天數從2018年的6.55天下降到3.7天,雖然比2021年略有提高,但仍處于較低水平。
以上三組數據表示,大量購買資料,在營銷市場上石沉大海,不但消耗不多,而且加大了游戲廠商的創意投入。
4、購買KPI很難完成,ROI成為最重要的指標。
購買成本高,疊加購買材料的效率降低,這意味著今年市場部和品牌部的學生無法完成KPI,這是正常的,也是正常的!
以前買的同學的KPI一般都是看消費,對應的是新的用戶水平,但是在消費的同時要考慮買的客戶能不能回到原來的水平,這個任務不容易實現。
最糟糕的情況是,許多市場部門、品牌部門,總是肩負著“既要,又要,又要”的不可能任務。
一家游戲公司發布商務通知DataEye研究所,購買量主要集中在“價格”、“量級”、“保留”、ROI“四個指標在不同的階段有不同的側重點。前期主要關注價格和量級,中期主要關注保留,后期關注ROI,但ROI是密切關注的指標。
稍微好一點的情況是,由于市場環境不好,今年越來越多的企業開始關注ROI指標——賺錢才是王道!廠家花真金白銀是為了真金白銀的回報!
來源:脈脈
(二)購買量從業人員:35歲的困境即將來臨,年輕人可以在半年的培訓中上手,但他們無法沉淀資源,無法積累。
談完買量行業的最新現狀,我們再來談談行業從業人員。
當前市場環境下,不少游戲買入從業者萌生退意。
來源:脈脈
也有從業者表示,目前發行公司的努力非常激烈。關鍵是他們拿不到好的產品。如果他們花錢賺不到錢,他們就不能直接堅持下去。目前發行運營商失業的人很多,根本沒有工作。
從業者對游戲買量行業的不滿和擔憂總結如下:
首先,卷錢少。
游戲買入行業,指標高得要命,加班內卷嚴重,擠壓員工是常事。
一家游戲發行公司的買賣部員工在脈里吐槽:他們的公司既要質量又要產量,花時間打磨材料說你產量低,量產迭代說你有水視頻,產量要求是其他企業的兩倍,極其被榨取。
來源:脈脈
從職業晉升的角度來看,發行負責人就是發行負責人?,F在頭部公司注重盈利,好的創意只會讓老板一時覺得不錯。但是,如果他們在整體復工期間虧損,他們將被“畢業”。
就薪酬水平而言,買量行業的薪酬天花板并不高,20K月薪基本上是極限,國內有3年經驗的購買工資在16-20K左右。
擁有10年工作經驗的廣州某公司國內資深買家,月薪甚至只有19k。
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另一位有三年半工作經驗的國內買家聲稱月薪16k,但已經觸及天花板。工資越大壓力越大,年輕人投資的不一定比我們差。
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二是入門門檻低,新人培訓半年就可以上手,老人無法沉淀資源。
毫不客氣地說,買入門檻低,技術含量低,年輕人經過半年的訓練就可以上手,這也使得買入團隊特別喜歡招新手。
一個負責藝術發行的設計師在脈搏上吐槽。他的日常工作是改變尺寸圖,沒有太大的改進。他通常只能通過自己的訓練來積累。
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還有人吐槽,發行藝術太沒有技術含量,整個素材機器。
對于資源的積累,游戲買入行業基本上無法沉淀太多資源。有10年工作經驗的資深投放者表示,他們手頭有很多渠道,但實際上只有一些有用的重復。
三是游戲行業過于垂直,使得從業者積累的經驗難以轉移,將來也難以轉行。
游戲行業的一些職位是專門為游戲行業定制的,其他行業幾乎沒有。這也讓一些從業者轉行到其他行業,缺乏代表作品。
來源:脈脈
二、出路?
內卷會越來越厲害,改行卻不知道出路。從理論上講,購買量的從業者可能有以下四種出路:
出路一:內部轉崗,如游戲發行藝術/購買廣告設計/游戲購買視頻設計可以轉化為游戲研發藝術。
來源:脈脈
據悉,發行負責人月薪一般在20,000元左右,R&D美術組長月薪3-50,000元,不言而喻,R&D美術的上限更高。
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但是,從購買量到研發的跨度很大,不但需要機會,而且對從業人員的能力也有一定的要求,一般來說比較困難。
目前大多數購買視頻側重于AE二維平面視頻,而UE4是未來的大趨勢,目前大多數游戲制作都采用UE4技術。
已有不少買家開始自學UE4,計劃將來轉向美術研發。
而且現在友塔等公司購買的視頻已經以UE4為主(內卷太嚴重了!)
出路二:成為團隊多面手,比如除了購買量之外,還可以負責產品的購買量分析。
努力成為一名多面手,不僅可以做交付,還可以做生意。比如可以在業務側為購買量提供數據分析支持,包括預測LTV增長曲線、終身價值、各渠道回歸本周期等。
出路三:轉型出海KOL仍然是紅利期。
目前國外沒有抖音星圖等大型咖啡營銷工具,導致海外KOL不透明,聯系繁瑣。大多數大咖啡只能通過電子郵件聯系。
購買量的從業者通常手中有很多渠道和大咖資源,可以嘗試轉型為海外KOL購買量。
出路四:轉行到其它行業做買買量。
轉行去其他行業做買入,比如電商行業,或者做其他APP的買入,比如社交APP。、小說APP、電子商務APP出海。
就購買量而言,游戲行業的購買量是第一位的,沒有人敢說第二位。有資深游戲購買經驗的從業者可以轉到其他風口行業繼續做購買量。
你不是一個人
作為一種完美過度的方式,你不買游戲,總會有人買。
一代購買量的從業者最終會變老,但總有人年輕。副游戲、視頻號、游戲、出海,總有新的機會醞釀新一輪的創意。如果你別無選擇,只能帶著希望繼續下去。
在這個資本滾動、永無止境的設備中,你不是一個人——KPI完成不了,你也不是一個人,創意難產,ROI悲慘,消費慘淡,你也不是一個人!
如果你還在這個行業里尋找、探索,DataEye愿意和你一起去。
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